Friday, December 16, 2011

BERMAIN ITU BERMANFAAT

Apa yang melintas dibenak kita begitu mendengar kata “bermain”? kebanyakan dari kita pasti beranggapan bahwa bermain adalah kebebasan yang dimiliki anak kecil yang belum dibebani tanggungjawab, seperti belajar, mengerjakan tugas, kuliah atau mencari nafkah.
Bahkan ada pula yang menganggap bermain sebagai pemborosan waktu yang seharusnya diisi dengan belajar dan bekerja keras. Bermain memang masih dipandang dengan sebelah matasebagai kegiatan yang kurang bermanfaat.
Anggapan tersebut tenyata muncul karena ketidak tahuan mengenai manfaat aktivitas ini, baik bermain videogame, board game, hingga permainan tradisionil, manusia ternyata buth bermain. Hal yang sama ddiusulkan oleh peneliti dari belanda, Johan Huizinga, sewaktu memperkenalkan konsep homo ludens atau “manusia bermain”.
Dosen Multimedia di Fakultas Senirupa, Institut Teknologi Bandung, Intan R. Mutiaz mengatakan, bermain adalah representasi dari budaya yang berkembang seiring peradaban manusia. Itulah sebabnya, ujar intan, bermain adalah aktivitas yang tak lekang oleh waktu.
“Sewaktu masyarakat menjadi modern , begitupula permainan yang ikut jadi canggih,” kata Intan yang ditemui dalam acara Indonesia bermain, beberapa waktu lalu.
Permainan modern tidak bisa diartikan untuk menggeser permainan tradisionil, tetapi perubahan kondisi masyarakat yang mendorong perubahan pada konsep permainan. Dia mencontohkan permainan egrang yang kini sulit dilakukan dipemukiman yang tempat bermainnya cenderung kurang.
Hal itulah yang membuat Intan meyakini konsep homo ludens yang diajukan Huizinga bisa mendmpingi konsep lainnya, seperti homo erectus (manusia yang tegak bediri), homo sapiens (manusia yang bijak), maupun homo economics ( manusia ekonomi). “Kita semua butuh bermain.” Ujar Intan yang mengambil S2 mengenai video game ini.
Dokter yang merangkap sebagai wirausahawan, Irzan Nurman, bahkan memiliki argumen kuat bahwa bermain videogame bagus untuk tubuh kita. Dia mengungkapkan orang yang sering bermain otaknya lebih aktif sehingga cenderung terhindar dari alzheimer atau kepikunan akut. Dengan bermain kemampuan spasial akan terasah, begitu pula koordinasi mata dan tangan.
“Bermain videogame setiap hari menyehatkan asalkan tidak berlebihan. Bermain 20 menit saja sudah cukup,” kata Irzan.
Manfaat lain bermain bagi manusia adalah melatih unsur empati karena perasaan terlibat dalam permainan, meredakan efek pasca trauma terutama bagi anak-anak, terapi untuk meredakan nyeri, dan yan paling penting adalah melatih imajinasi. Menurut Irzan, dengan pengaturan jadwal bermain pada akhir pekan justru membuat orang lebih bersemangat pada hari kerja.
Contoh manajemen waktu dalam bermain misalnya adalah pada seorang mahasiswa akan bermain setelah ujian semester, bagaikan menghadiahi diri sendiri, dan kembali tekun belajar setelah masuk kuliah kembali.
HAPUS SITGMA
Eko Nugroho, pendiri Kumara adalah salahsatu pihak yang getol mempromosikan kata bermain. Hanya saja, jalurnya bukan permainan elektronik, melainkan permainan konvensional yakni board game atau permainan papan. Selain memperkenalkan board game yang kebanyakan masih impor, pihaknya juga mulai memperkenalakan produk buatan sendiri.
Menurut Eko, permainan papan juga memiliki keasyikan tersendiri meskipun tidak punya embel-embel permainan elektronik, seperti efek grafis yang berkilau hingga suara menggelegar. Permainan papan bisa digunakan dimanapun dan tidak membutuhkan daya listrik. Yang dikenal di Indonesi a baru permainan monopoli, padahal permainan papan beragam jenisnya, berikut cara memainkannya.
“Tidak ada bedanya antara permainan papan dan elektronik. Yang penting penggunanya bisa berbahagia saat bermain,” kata Eko
Eko juga percaya kata bermain sudah mendapatkan stigma kurang baik dari masyarakat sebagai kegiatan yang menghamburkan waktu. Yang terjadi justru sebaliknya, lanjut Eko. Bermain bisa mengubah seseorang menjadi lebih ceria karena lebih santai setelah bermain.
Oleh karena itu Eko baru-baru ini mengajak pelaku industri mainan untuk menggelar “Indonesia Bermain” di Bandung. Disana pengunjung dibebaskan bermain permainan elektronik, permainan papan, hingga permainan kartu. Harapannya hanya satu mengajak pengunjung untuk membongkar definisi bermain didalam kepalanya untuk arti yang lebih positif.
Oleh : Didit Putra Erlangga
Sumber : Harian Kompas 18 November 2011

0 comments: